エンジニアじゃない人に「なぜ不具合が出るの?」と言われた時に返す言葉

僕:見直す時間があまりなくて1万文字の文章書いたらどのくらい誤字が出ますか?
僕:それが不具合の件数です。1文字でも違っていたら、不具合になりますから。

相手:見直すこと(テスト)は出来ないの?

僕:何回見直したら取引先に「100%誤字がありません!」って言えますか?

相手:4〜5回かなぁ。。。

僕:4回見直すとなると、今の1.5倍の開発時間がかかります。

相手:


って最近言ってる。1.5は適当だけども。

ただ全体を俯瞰すると、テストと開発コストはトレードオフにあるから、その境界線をエンジニアが説明しなくちゃいけないと思ってます。

日記的なもの

私事ですが先日からBtoBマーケターとして仕事に従事されていただいております。

仕事と時間のコンテキストスイッチを果たしたわけですが、自宅の物理的なセキュリティを守りながらAmazonからのソケットをストレージしていた先日に比べ、ヒシヒシと時間の使い方の大切さを感じています。
出社というのは毎朝アリアハンを出立しナジミの塔に向かうようなものですが、その道中でスライムを倒しながら塔の頂きを目指すためにはくじけぬこころを他家のタンスから見つけなければいけません。仮に無事にナジミの塔二階の"タリーズ"についたとしてもファストブレイクなコーヒーに300円の価値を見出せなかったために、初日以降お店の隣にあるエンベデッドPCにビルドインされたWindowsXPがエラーをはいて停止している隣で100円のお茶を飲むことになるわけです。


Excelを右手に定量人間力を左手に別職種に転職させていただいたわけですが、日々新しい知識と混沌とした日本語と英語の狭間で翻弄されています。
クリック率ではなくCTR、広告ではなくアドでなくてはいけません。ただ会話の中ではそれはGoogle様を指すこともありますので前後の文脈から判断するしかありません。前後の文脈も何も分からないのでもうどうしようもないのですが、真面目な顔で頷きながら片っ端からタブを開いて「〇〇 とは」と打っていけば後で何とかなるわけです。定量人間力 とは


toBの世界に入ってみると、Javaソースコードを書いていたころに比べ社会の心理に少しだけ近づけたと思います。CCIDACとABCとDEFとが人間とお金と正義と利権とに複雑に絡み合って成り立っているわけです。適当ですが。
そのような中でSystem.out.printと書いて自分のパソコンにだけ出力していた私の思いは、今は世界に向けて動こうとしています。そうExcelです。20世紀最高のアプリケーションであるExcelの上で踊る数字にぶつけているわけです。そのExcelのファイルが種となり、やがて世界樹のように大きく花開き皆さまの手元に届くのを待ち望んでいます。


ただよくよく考えてみれば自分の作ったファイルが拡散されていたら、それはウィルスか人的ミスからの損害賠償フィニッシュですよね。これはナシでお願いします。
さて、こんな私も33期目が始まりました。
こう書くと誕生日チックに思えてきますが、このように文章を書かせていただいているのは誕生日でも節目でも何でもありません。
天から電波がおりてきたのです。

itune storeにサインインできない

表題のとおり。

結論、ブラウザから2段階認証をOFFにしたらサインインできた。
いったい何だったんだ。。。

UIデザイナーがクラスチェンジしたその先へ

シン・UX 2017 ~プロダクトマネージャー・プロダクトオーナーにとってのUXのイマとミライ~ 2017/01/21(土) - POStudy ~アジャイル・プロダクトマネジメント研究会~ | Doorkeeper

こちらのイベントに参加してきました。
イベントを開催していただいた関さんに感謝です。ありがとうございます。

考えをまとめたブログを書こうと思ったのですが、
知見が足りなくうまくまとめられなかったので没にしました。

ただ思いついたこのフレーズは面白いと思うので、ここだけ抜粋します。

> UXデザイナーは、UIデザイナーが企画者の習熟度を上げるとクラスチェンジできます。
> 戦士 x 魔法使い = 魔法戦士
> UIデザイナー x 企画者 = UXデザイナー

UXデザイナーとUIデザイナーは、両者とも「デザイナー」という言葉がつくから混乱する。
急に企画とかアナリストの領分出てきてびっくりする。

あと「ユーザの体験をデザイン」ってなんやねん。
分かりやすいけど抽象的しすぎて「具体的に何やってるん?」って思いました。

議論お待ちしております。ビール飲みましょう。

PhantomJS - Heroku

version違いか、他サイト様のやり方で動かなかった。。。

試行錯誤の結果、これで動いたのでメモ。

$ heroku buildpacks:set https://github.com/stomita/heroku-buildpack-phantomjs.git
Buildpack set. Next release on your-project will use https://github.com/stomita/heroku-buildpack-phantomjs.git.
Run git push heroku master to create a new release using this buildpack.

$ heroku buildpacks:add https://github.com/heroku/heroku-buildpack-nodejs
Buildpack added. Next release on koms-tools will use:
  1. https://github.com/stomita/heroku-buildpack-phantomjs.git
  2. https://github.com/heroku/heroku-buildpack-nodejs
Run git push heroku master to create a new release using these buildpacks.

$ git push heroku

素晴らしいサービスの作り方

の一例です。一例。あくまで一例です。
布団に入った後に言葉が閃いて、寝れそうにないので書きます。

HONDAI

サービス組織のあり方は様々ですが、最小の構成ですと三役になります。
・企画者
・デザイナー
・エンジニア

もっと言えばエンジニア一人で三役こなせますし、
企画者/デザイナーでもプログラムなしでサービスが作れる時代です。

※注意 エンジニアにデザインをやらせてはいけませんヨ

ただし、「餅は餅屋」という言葉があるように、専門家に任せた方が幅広い専門の知識から新しい提案が生まれるかもしれません。

(それなら企画は企画者がやるべきじゃないってブーメランは分かってます。今回はあくまで一例です。ごめんなさい。)

私自身エンジニアから企画者に転向した形ですが、二年ほどエンジニアから離れているともう分からない技術だらけで困ってます。

日々技術的/デザイン的な革新(革命)がある中で、それを知っているクリエイティブな人たちに任せた方がよいということですね。

TSUMARI

つまりこんな感じです。

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■ 企画者
・サービスのキモ
サービスのキモとなる「目的」や「面白さ」を定義します。

・実装したい機能一覧
サービスを構成する機能の一覧を書きます。
優先順位があるとなおよいと思います。

■ エンジニア
・技術的アプローチ提案
企画に対して、技術的目線でよりよいサービスのための提案をします。

アバターの着せ替えサービスを作りたい」という企画に対して、
アバターがリアルタイムに自由に動くサービスを作る、とかですね。

(Piggというサービスがそれにあたりますが、実際にそう始まったかは分かりません)

■ デザイナー
・「感動と使いやすさ」を創る
はい、ざっくりしてますね。「使いやすさ」はそのままです。
「感動」とはつまり「サービスらしさ」が何かを表現することです。

ロゴ、色合い、背景、フォント、、、
「サービスのキモ」を主軸においてどのような特徴的な(=分かりやすい)表現がユーザによいものか考えます。

LINEであれば「緑色とスタンプ」ですし、
AWAであれば「人に薦めたくなるデザイン」でしょうか。
http://ameblo.jp/ca-1pixel/entry-12042291572.html

プログラマーは「開発」を、デザイナーは「デザイン」をする前提です。

ZU-NO-SETSUMEI

上の図は企画者が目的と機能一覧を定義し、あとはエンジニアとデザイナーが企画の骨組みを作ることを表しています。

組み立てていく中で企画者も参加しますが、心理的に企画者が表に立つとどうしても企画者任せになってしまう部分がありますので、それを解消するのが目的です。

エンジニアは技術的な提案をし、デザイナーはそれを表現します。

この辺りを考えてみると、最近UXデザイナーが増えてきた理由の一つではないかと思います。
デザイナーは企画者目線が求めらますし、ものを作るのは楽しいですからね。

UXデザイナーが増えてきたので、「UXエンジニア」とか増えたらよいですね。何かそれを表すよい言葉ないですかね。

NEMUI

そんなこと書いていたらこんな図のような気がしないでもないです。

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まぁ深夜テンションと私の眠さに比べれば些細なことです。。。
眠すぎる。。。

MATOME

様々な人の意見が飛び交うと混乱もするし、素晴らしいものも出来ることもあります。
結論としては、企画の段階からクリエイティブな方々に構想を委ねることで、専門的な視点からサービスが作れるのではないか、という一案です。


もともとは、あるイベントで、ある方から、あるサービスの立ち上げ方を教わったのが考えのきっかけです。
自分で言葉にすると腑に落ちますね。

それでは。

シューティングゲーム「TIME LOCKER」攻略

ダウンロードから3日ですが、すごく面白いですね。。。
シューティングゲームの時間と概念を覆すパラダイムシフト的なアレです。

そんなことは置いといて、初心者向けな攻略記事を書いてみました。

アプリの紹介はこちらから。

www.gamecast-blog.com

センスの塊。シューティングゲーム『TIME LOCKER』は、多くの方に遊んでもらいたい、日本インディーゲームの星だ。
素晴らしいビジュアルと音、気持ちよい操作感、気軽に遊べるのにとやり込める面白さ。

基本

・横移動に気をつける
個人的な死因第一は「横から現れる生物にぶつかられる」ことです。
当たり前ですが、スマホは画面に対して横幅がせまいですからね。

横に移動する時はゆっくり移動するようにしてください。

・出来るだけ中央を進む
フィールドの横のマス目は全部で12マスあります。
端の方で戦っていると行動の範囲が狭められるので出来るだけ中央を進むようにしてください。

・建物からの飛び出し注意
建物を通り抜けて生物が突進していきます。
現実世界で車を運転する時は、建物や車の影は注意すればよいですが、このゲームでは通り抜けてくる生物まで注意しなければいけません。現実じゃなくてよかった。

建物の横を通る時は、出来るだけ離れるようにしてください。
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ボス攻略

初回のボスは300-500点あたりのところで出てきます。
それまでに出来るだけアイテムを取るようにしましょう。

・基本攻略
この状態を作り、攻撃を当て続けてください。
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流れはこんな感じ。
1. 前に進むだけ進み、黒い波から距離を取る
2. ボスが追いついてきたら横にずれてボスの下につく
3. 直線の弾道をボスに当てつつ黒い波付近まで下がる
4. 横にずれて1に戻る

・[LASER]または[ROCKET]をゲットした場合
この二つの装備は前方への攻撃力がかなり高いです。
流れは「基本攻略」と同様ですが、ボスを早めに倒すことができます。

・[MINE BOT]をゲットした場合
MINE BOTは後方への攻撃を行ってくれます。
そのため「基本攻略」をしつつ真っ直ぐ進んで逃げてください。

要注意生物

・ガンソルジャー(適当)
前方から鉄砲を撃ってきます。
レーザーを手に入れて調子に乗って前に進み続けると死にます。
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・ストーカーウルフ(適当)
オレンジ色の狼です。
前から後ろから斜めから様々な方向からやってきます。
ボスがいないうちに倒してしまいましょう。

おすすめLOCKER+アイテム

初心者向けおすすめ装備です。
LOCKERは左から二番目の箱がおすすめ。
当たったLOCKERに合わせて、縦方向と横方向の武器を揃えて出発しましょう。
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・ROCKET LOCKER
前方へ2連写のロケットを放ちます。
アイテム右から2個目の[SIDE SHOT]と一緒に出発するのがおすすめです。
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・HOMING HOPPER
4個のホーミングミサイルを放ちます。
ホーミングは横方向から発射するため、
アイテム右から3個目の[LASER]と一緒に出発するのがおすすめです。
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おしまし